気になったことなど

文化とは次世代に向けた記録であり、愛の集積物である。

最近100円ショップの製品の品質が上がってて驚く

とても100円とは思えないあの製品たちは、いったいどこから仕入れられているのだろう。

包丁は、200円ほどしたと思うが、今まで使ったどの包丁よりも切れ味がよく、耐久性も高い。

スマホの充電器は、1000円もするような他製品の場合、接続部の曲がりに弱く、すぐに認識に問題が出て買い替えになるのに

100均の充電器だと先端部が曲がっても差し込めば充電を認識してくれる。(ただし保護回路がなく危険という声も)

ストップウォッチも、中には100円とは思えないような、デザインと使い勝手に優れたものもあり、重宝している。


100均を率先して使うことはしないのだけど、今のところハズレは少なく、役に立っている。


この前まで100均といえば中国製品と結びつけて考えられることが多く粗製品の代名詞だったと思うが、

実際に自分が手に取って使った製品からは、途上国にありがちな品質の低さは感じられない。

だとすれば仕入先は日本なのか?
それとも中国製品の品質が競争によって向上してきているということか?


まあなんであれ、他社の商品がメーカーのブランドで品質に見合わない価格で押し売りしていることは分かった。




後記)
100均製品の仕入先は、人件費の安い国に日本の金型を渡して作らせているみたいですね。
以前までは中国が仕入先だったようですが、経済成長に伴う人件費の高騰により
現在は東南アジア地域に移動している様です。品質の向上は製造国の変更が大きく関係しているようですね。

どうしてもモテたい時はこれをするだけでいい

それは単純で、住居を遠くに変えることです。

この時点で実行可能な読者は限られてくるかもしれませんが

実行すれば非モテで悩んでいる人の何割かに効果が出ると確信しています。


ではいったい、どうして今の住居から遠ざかればモテるのでしょうか?


それは、人間には自分から遠い遺伝子を持つ異性を求める習性があるためです。


「自分から遠い遺伝子」の対局といえば家族です。

女性は思春期になると、父親の匂いを悪臭と認識するようになって遠ざけようとしますが、

これは本能行動として近親相姦を避けるためのものだとされています。


女性の遺伝子の半分は、父親由来ですから、同一の遺伝子を持つ父親を近縁として拒絶しているわけですね。


実際に、近親相姦で生まれる子供は、本来なら発現しにくい劣勢遺伝子同士の掛け合わせが目立ちやすく、奇形出産の確率は高まります。


逆に、遺伝子的に遠縁の相手だと、自分にはない免疫のパターンを獲得しやすく、疫病に強い種が作られやすい。


すなわち、遠縁の相手を選ぶことは生殖にとって有利に働くのであり、
また女性にとって好ましいパートナーとは、遺伝子的に遠い男性という考えが成り立つわけです。


また女性は、自分の遺伝子との距離感を男性の匂いで嗅ぎ分ける習性があり、

遠い男性の匂いを「いい匂い」として物理的な距離を縮めようとします。


つまり、その女性が遺伝子的に遠縁でありさえすれば、向こうから近づいてくるので、あとは口説きさえすればOKというわけです。

これは「逆ナンパに至る手前」的な状態ですが、血が近い集団の中では、なかなか起こりづらいことかもしれません。

しかし、血の遠い集団の中に移動することによって、人工的に誘発することが可能となるです。


娘から父親に放たれる蔑視のような目線を浴びることは、男性にとって不可抗力な側面もありますが、

努力によって、つまり移動することによって避けるばかりか、また逆の成果を引き出すことができるのです。


とまあ、もしそうだとしたら外国に行けば一番モテるということになりそうですが、

異国人同士だと言語の壁、宗教関連の問題など様々な障壁が立ちはだかることは必至です。


反面、日本なら言語問題も宗教意識も薄く、壁があるとすれば学歴やら年収、容姿といった要素次第です。

そこは死ぬ気の努力でなんとかクリアしましょう。


単一民族の日本でも、明治時代までは基本的に各藩ごとに隔てて生活していたため、地域ごとに遺伝子のパターンは固まりやすかったのです。

現在に至っても各地域ごとに人の形質のパターンに違いはあるように思えます。

特に、本州と、島で隔てられた九州や四国、北海道とでは違いが大きく狙い目です。


人生設計にまだ余裕のある方はぜひ試してみてください^^

幼少期に親しんだアニメやゲームが人生の性格を決める

簡潔に書くが、幼少期のファーストインプレッションで親しんだ作品が、人生の方向性を決める。


アニメなら

ドラゴンボールやナルトを好むものは人間に興味を持ち、文系に進む。

一方、ガンダムなどのロボットアニメに進んだ者は、システムや機械への関心を深め、理科系の人間として成長していく。

例外はあるだろうが、経験上それはわずかだ。


そしてゲームが人生に果たす役割も大きい。

人間は幼少期に培った傾向を成人以降も持ち続ける。

これは「三つ子の魂百まで」ということわざを使って説明されがちだが、

これはもはやコトワザという迷信の類ではなく、脳機能の3歳までに80%が完成する発達の観点からも、科学的に正当な主張として受け入れられ始めている。


パワプロにはまる者は、プロ野球選手の年間成績を記憶することが趣味と化し、一度身についた傾向は生涯を通じて続く。
そこで身につけた数字の記憶は、人生においてほとんど意味をなさない。会話のネタくらいにしかならない。



歴史ゲームにハマる者は、歴史の記憶が趣味になる。
歴史とは過去の記録を通じて現代と未来を作っていくために、権力者によって記されるものだ。
だから歴史に通じた人間は、現代と未来の世界に肉薄していく・・。



とまあ
それほどゲームが子供に与える快楽と影響は大きいのである。
だとすれば子供をゲームから隔離することが難しい現代にあって、この事実は見逃されるべきではないと思う。


子供の人生は、幼少期に与えるゲーム(広く言えばメディア)が決めるといっても過言ではないのだから、
投与するゲームは子供に対する大人(親)の影響力が大きいうちにある程度制限を加えておくべきだと思う。

ポケモンGOで見つけたバグ 孵化

あらゆるゲームに搭載されているバグ、これを潰すのは制作者にとって面倒な作業となります。

とはいえ、バグを発見し徹底的に潰すことは製品を完成させていく上で欠かせないプロセスです。

私もポケモンGOをプレイしていてバグを1つ発見したので報告させてもらいますね。




バグが起きるタイミングは、つまり、たまごの孵化です。

多数のレアポケモンを含むたまごの孵化は、図鑑コンプリートが目標のポケモンGOにおいて欠かせない作業です。

この卵の孵化にバグがあることを見つけました。


みなさんも経験あるかと思いますが、

卵の距離数が目標値に達して孵化シーンに切り替わるまでに、タイムラグが発生することがあります。

よくボックスを開いたら、たまごの孵化シーンが起きる前に

たまごからのポケモンが加わっていて驚くことってないですか?

あれは、たまごの必要距離数を満たしてから孵化シーンに切り替わるまでのタイムラグの時間にボックスを開いたため起こる現象なのです。

孵化するポケモンは、必要距離数を満たした時点で内部的にボックスに加えられていて、孵化シーンはそのあとに起こることなんですね。



このタイムラグの数秒間にボックスを開いて、

孵化したポケモンを博士に送ってしまうと、
次のシーンで孵化シーンには切り替わるものの、卵が表示されたまま孵化が行われず、そのままフリーズしてしまいます。


具体的には、

よく5kmたまごにポリゴンやベトベターを期待したけど

オニスズメやらカラカラやら全く求めないポケモンが出てきて

あちゃ〜という気持ちで即送りしてしまうことってありますよね?


あれを孵化シーンに切り替わるまでのタイムラグに行ってしまうとバグにつながります。


要するに、孵化シーンが起こる前に生まれたポケモンを消去してしまうと

内部で混乱が発生するらしくフリーズするので注意が必要です。


また一旦フリーズしてしまうとアプリを終了しようにもアプリが操作を認識しなくなり、
強制終了する他なくなるため、プレイヤーの方は面倒なフリーズが起きないように気をつけましょう。


また製作者の方はバグ解除をお願いします。

テレゴニー遺伝という女性に都合の悪い事実

人類史において、女が初めて金を稼いだ手段が売春であり、男が初めて金を稼いだ手段が傭兵だったらしい。

要するに、女の体は男の労働力に対応するものなのだ。

しかしながら、女性にとって自らの体を商品化することは、周囲からの職業蔑視や望まない妊娠、感染症、精神的負荷などリスクが大きすぎる。

そのため、余程差し迫った状況にでもならない限り、普通の女性なら売春業に従事することはしない。

せいぜいお金持ちとの結婚を通して旦那の収入と自らの収入とするくらいが普通の立ち回り方だ。


ところが、社会の発展がほぼ完成系に達した現代日本において、人類史に稀な状況が出現している。


女性にとって苦痛を伴う妊娠リスクは、まるでポリオのように避妊具の充実で克服され、

売春業に対する蔑視も、AV業の普及と業界のテレビ進出で解消されつつある。

同時に「女性も稼がなければならない」現代日本で起きている現象とは、売春業の一般化だ。


現代の日本女性は、人類史の常識を覆すかのように平然と体を売っている。


ある調査によると、日本の売春従事者は30万人、売春経験者に至っては20人に1人と推測されている。


この20人に1人の女性からすれば、

現代日本は、売春で効率的にお金を稼げて、かつ売春に伴う妊娠リスクも排除された非常に都合のよいものなのかもしれない。

性病リスクは未だ残るが、多くは薬で治るし、不治のHIVさえ排除できれば、残るリスクは倫理観の喪失くらいである。

一生隠し通しさえすれば、就業中は得意分野の性行為で、月に30万円から女性によっては数百万円の収入が得られる夢のような環境。


「お金さえあれば何でもできる」資本主義の時代にあって、まさに売春女性は天国のような心地だろう。


ところが、この楽観を覆す研究が2014年のごくごく最近にオーストリアで発表されている。


結論をかいつまんで言うと、「女性が過去に性的関係を持った男性の遺伝子は女性の体内で保存され、血縁関係の有無に関わらず子孫の形質に影響を及ぼす」そうだ。


この研究では、ショウジョウバエを使って交尾と子供の形質の分析が行われた。

その結果、

両親となるハエのパートナーが交尾をして生まれた子供の形質は、本来の父親よりも以前に交尾をしたパートナーの影響を多く受けているというから驚きだ。


端的に言えば、テレゴニー遺伝が証明されたわけだ。


このテレゴニー遺伝は、過去に性的関係を持った男性の形質が後のパートナーとの子供に現れるというもので、
それ自体はアリストテレスの時代から観察されていた現象だ。一方で科学的立論が難しいという理由で今まで否定されてきた現象である。

しかし詳細な情報に乏しく根拠はないものの、

プロ野球選手として活躍した駒田徳広選手の妻が「黒人の容貌をした赤子を生んだ」というエピソードはテレゴニー遺伝を思わせる例である。

妻からすれば、当時活躍の絶世期の夫を裏切ってまで他の男性と浮気をするモチベーションは薄いはずだ。

また間男との間に子供ができれば普通なら堕ろすだろう。それがないということは、日本人である駒田選手と妻との間に黒人の容姿を持った子供が生まれたということになる。


そればかりか、実際に筆者は、純日本人の両親を持ちながらウエンツ瑛士的なハーフ顔で、

母親には海外留学経験ありというクラスメートに接した経験もある。彼の顔は父親とも似ていなく自分のハーフ顔に言及されることをひどく嫌っていた。


またインターネットの検索ボックスに「テレゴニー遺伝」と書いてクリックすると知恵袋などで概ね肯定的な返答を見ることができる。


そんな実例が至る所に散らばるテレゴニー遺伝が、正式に科学の裏付けを得たことが及ぼす影響は大きい。


何よりも認め難いのは、両親の間にできた子供には、実際の父親よりも母親が過去に性的関係を持ったパートナーの遺伝形質の方が現れやすいことではないか。


自由恋愛に盛んな女性なら相手を選べるのでともかく、完全受け身の売春女性からすれば背筋の凍る研究結果だと思う。


現代の売春女性にありがちな「優秀な男性との出会いのためにいろんな経験を積んで自分を着飾る!そのために売春で稼ぐ!」という無邪気な心情は


一撃で粉砕されるのは確かだろう。


その女性が後にいくら優秀な男性と恋愛結婚しても、生まれてくる子供の遺伝子は、過去に交わった売春客から多く受け継ぐ可能性が高いのだ。


また貧困のために仕方なく売春に従事した女性にとっても、男親の遺伝子を選べないことに対する失意は大きいはずだ。



そして、この研究成果は、男性に与える衝撃も大きい。

理由は単純で、自分が一生を遂げる決意で結婚した相手が、どこぞの者とも分からない馬の骨の子供を産むというのだ。

単純に考えて、絶望どころか強い怒りさえ湧き出る話だろう。

場合によっては事件にさえつながりかねない。人によっては心理的去勢レベルの衝撃を受けると思う。


また、ほとんどの未婚男性は、AV女優を含む売春女性との結婚をためってしまうはずだ。

少なくとも、いち男性としての私は、AV業界や売春女性に対する蔑視が強まった。

その女性の子供として生まれてくる赤子は、

性行為を生業とする能力に乏しいAV男優や

往々にして性体験に恵まれず風俗利用に踏み切った男性客の遺伝子を引き継ぐ可能性が高いのである。


現代の売春業には、一見妊娠や病気のリスクがないように見えて、実際は大きなリスクを伴いますよというテレゴニー遺伝に関するお話。

光栄のファミコンの歴史ゲームを発売日順に並べてみた

光栄の歴史ゲームは、題材に使われる年代の社会や人物が巧みに再現されていて、高い教育価値を備えています。


今でこそ、題材とするのは日本戦国時代の「信長の野望」に限定されつつあるようですが、
かつては、モンゴル帝国時代を舞台とした「蒼き狼と白き牝鹿」、宗国の末期を扱った「水滸伝」、ナポレオン戦争の「ランペルール」など
史実の世界史を舞台とした優秀なゲームが多数発表されていました。


ちょうど現在の日本では、世界で戦える人材の育成を求める動きが強まっていますが、
それに対していち個人として私が考える解決策は、もっと光栄の過去の歴史ゲームに注目を集めさせて、子供達に遊ばせることだったりします。


なぜなら光栄の歴史ゲームでは、題材に使われる年代の情勢が上手に再現されていて、現代世界につながる過去の情勢を理解するのに役立つためです。

その上面白いとくるのだから、光栄のゲームは世界に関心を持たせる第一歩として最高の教材のひとつになりえるのです。



また、1980年代〜1990年代に発売された作品群は、ゲームの仕組みの面で相互に類似性しており、
一つの作品をマスターしたら別の作品もわりと簡単に遊べるのも特徴です。

したがって、うまいことハマれば、一気に歴史にのめり込む効果も期待できます。


私のブログを目にした人の中から一人でも光栄作品に親しんで、海外への視野を獲得してくれる方がいらっしゃれば幸いです。



ということで本記事では、調べても出てこなかった光栄の歴史ゲームを発売日順に一覧でまとめてみたいと思います。


  作品              題材              発売日

蒼き狼と白き牝鹿        12C、モンゴル帝国時代       1985年
三國志・抄本三國志       前3C、春秋戦国時代の中国     1985年
蒼き狼と白き牝鹿ジンギスカン 12C、モンゴル帝国時代       1987年
提督の決断           第2次世界大戦           1989年
三國志2            前3C、春秋戦国時代の中国     1989年
水滸伝・天命の誓い       12C、宗末期の中国         1990年
ランペルール          19C、ナポレオン戦争        1990年
ヨーロッパ戦線         第2次世界大戦            1991年
三國志3            前3C、春秋戦国時代の中国      1992年
蒼き狼と白き牝鹿元朝秘史   12Cー13C、モンゴル帝国       1993年
提督の決断2          第2次世界大戦           1993年
三國志4            前3C、春秋戦国時代の中国       1994年
三國志5            前3C、春秋戦国時代の中国     1995年
提督の決断3          第2次世界大戦           1996年
三國志6            前3C、春秋戦国時代の中国      1998年
蒼き狼と白き牝鹿IV       12C-15Cのユーラシア世界      1998年



は筆者お勧めの作品

休日の懺悔

何気ない土日の休日。だけど僕はこの2日間に人生の儚さを見た気がする。


なんと今週は、ポケモンGOのイベント開催!!


とはいえ、それだけなら何も注目しないのだけど、


なんと今回のイベントでは、アメ集めが4倍速で進むという前代未聞の特典付き。



・・はっきりいって、ポケモンGOなんてやるだけ時間の無駄です。


なにせ、いくらポケモン図鑑をコンプリートに近づけたところでプレイヤーの人生が変わるわけではないですからね。


プレイヤー同士でポケモンやアイテムの売買が可能になれば、ポケモン商人として利益を得ることもできるでしょうが、
偽善運営のナイアンティックからそのような仕様が出てくるとは思えません。

しかし、そんな無益なポケモンGOですが、実はこれは始めたらこれが最後。止めるに止めれない仕様になっているのを知ってるのはやっている人だけでしょう。


というのも、ゲームのアカウントがグーグルアカウントとの紐付け設定なので、グーグルアカウントが存在する限り、ポケモンGOのデータも消えないのです。

パズドラなんかはやめたくなったらアカ消しで一発終了でしたが、このポケモンGOはグーグルアカウントごと消さないと止めることができなくなっているのです。




だとすれば、重要なのは開き直って早く終わらせること。

そうであれば、今回のアメ獲得4倍速イベントは生かす他ねえ!


ってことで、この休日は、ポケモンGOをやりながら深夜の誰もいない田舎の公園をランニングをするという遊びを2日間してみました。


田舎なので真っ暗な公園を一人で走り回るのは気味が悪く、また転倒しそうになることもしょっちゅうでした。(人がいた時のためにライトつけてました)


しかし・・


その結果、イワークがアメ獲得4倍速の効果でハガネールになるなど成果をあげることができました。


また、なぜか進化アイテムのドロップ率も良く、キレイハナハッサムまで手にれることができました!


化石から蘇ったカブトやオムナイトもたくさん捕まえることができました!!


その他にもたくさんのポケモンを捕まえることができたと思います。


そして長期ランニングのおかげで激しい筋肉痛に襲われて、日中は家でぐったりゲームに没頭して、すごく楽しかったです!



・・・いや、はっきり言って、今すごく虚しいです。


たしかに娯楽で遊んでる瞬間は、時間を忘れるほど楽しい。


だけど、それが終わって2日の休日を振り返った今、成果として何も残っていない。。


楽しさはあったけど、人生の不安を取り除いてくれるような「力」の獲得に繋がっていない時点で無意味だった。


これって人生でも同じではないのか?


若いうちに後先考えずに趣味や快楽に没頭したとして、きっとその瞬間は楽しいけど、ふと気づいた時に何も得られてなくて絶望することって結構あるはず。



例えば、ニート状態のまま趣味に没頭したけど、気づいたら年だけ食ってて後悔したり、


楽な仕事に落ち着いたまま、年だけ重ねて、おっさんになってから挑戦を避けたことを嘆いたりとか。


自分も思えば大学生の頃はそんなことばかりしていた。

せっかく色々挑戦できる時期なのに、家に引きこもってゲームしてみたりとか。旅行も同じところばかり巡ったりとか。交友関係も感覚のあう人だけで狭かったりとか。


しかし幸いまだ20代ということで「致命的な」ミスは避けられているのかなとは思う。


しかし、こんな休日の過ごし方を続ければ、何も残さないまま年だけ食って、


結果的に誰にも相手にされない寂しいおっさんになる可能性が高い。



そうならないようにと、自分に言い聞かせたい。



しっかり遊んだ分、反動による集中力が出ることを期待しつつ、気を引き締めて戦っていきたいと思う。